2017CJ香蕉遊戲傳媒副總裁曹笛:電子競技的蓄勢與破局

原標題:2017CJ香蕉遊戲傳媒副總裁曹笛:電子競技的蓄勢與破局





非常感謝今天接受到主辦方的邀請,來和大傢分享我們公司在電子競技產業中的經驗。



今年是ChinaJoy的第十五個年頭,其實追溯起來,整個電子競技也有著近十五年的歷史,在2010年的時候,我在艾瑞咨詢發佈瞭中國第一份電子競技行業報告,回顧當時的行業,已經經歷瞭很多的起伏陣痛、變化和發展

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在當時,對於這個行業而言,可能還是相對比較迷茫和不知所措的時代。經過這幾年的演變,尤其是最近三年的進化,我們令人驚喜的看到,在2014年以後整個電子競技產業其實進入瞭一個新的階段,引用騰訊程武先生的話來說,電子競技度過瞭自己的“青銅時代”進入到瞭“黃金時代“。在我看來,則是行業即將迎來新的蛻變與破局。





2015年的時候,王思聰先生聯合裴樂先生以及魏榮光總導演創辦瞭香蕉遊戲傳媒,這傢公司的定位和目標很純粹,我覺得不需要去冠以“改變世界”這樣的口號,我們是一批非常純粹的內容創造者和熱愛電子競的人聚集在一起。所以香蕉遊戲傳媒的第一個定位是“基於創造”,我們希望能夠協同世界上所有最優質的遊戲IP,在它們的世界觀和遊戲元素下,去為所有的玩傢和觀眾帶來更多不僅僅在遊戲裡,還有在遊戲外的內容體驗以及電競體驗。同時,我們也是一個組織者,或者可以說是一個連接者,我們希望通過自己的內容產品,將遊戲IP、直播平臺、觀眾、媒體、網吧以及各種能夠發生電競場景的從業機構連接起來,最終能夠把電子競技整個產業的蛋糕越做越大,讓我們共同成為能夠分享這個行業紅利的一分子。



首先,我想就我們過去兩年所做過的一些重要案例,跟大傢做做一些分享,也讓在座不是那麼瞭解我們公司的聽眾們,有一個對香蕉遊戲傳媒更直觀的瞭解。第一個案例是關於英雄聯盟,在過去五年中,英雄聯盟已經在市場上獲得瞭非常巨大的成功,這在計劃去承辦英雄聯盟職業聯賽的時候,我們給自己包括對整個賽事定義瞭一個Slogan,叫作:“巔峰之上,再創巔峰。”英雄聯盟在當時已經取得瞭PC時代電競遊戲上用戶規模和用戶活躍第一的成就,我們希望能夠把遊戲外,用戶更多的時註意力吸引過來,通過在中國最好的電子競技賽事制作,讓這些用戶在遊戲以外更夠獲得更多樂趣。





第二個案例是關於《守望先鋒》。《守望先鋒》和《英雄聯盟》有一點很大的不同,《英雄聯盟》其實是一個經歷長時間運營的成熟產品,所以我們對它的定義是“巔峰之上,再創巔峰”,希望能通過我們的賽事,一起成長到一個新的高度;而《守望先鋒》是一款在2016年5月份才剛剛開始進入市場的遊戲。大傢都知道,每一款電競遊戲從無到有都需要經歷一個過程,我們很榮幸成為瞭暴雪娛樂以及《守望先鋒》電子競技生態圈裡非常深度的合作夥伴,在短短一年不到的時間裡,我們共同打造和建立瞭目前中國首個也是投入最大,影響力最大的《守望先鋒》職業系列賽。我們在去年的《守望先鋒》泛亞太錦標賽上,就引入AR技術來呈現賽事內容,豐富用戶的觀賽體驗。





除瞭像《英雄聯盟》和《守望先鋒》這樣的產品, “移動電競”也是一個絕對不能忽視的主題,所以在2017年我們圍繞著《球球大作戰》、《王者榮耀》、《街頭籃球》、《皇室戰爭》等更多移動端的遊戲,在做不斷的嘗試。我們在探索一個娛樂、體驗和遊戲競技相結合的移動電競的新舞臺。我們舉辦瞭2017年亞洲級別最高的CACC——《皇室戰爭》亞洲超級錦標賽;我們舉辦瞭一個自己的獨立IP——B.I.G泛娛樂嘉年華,在這當中,明星藝人和職業選手共同在舞臺上為我們呈現瞭電子競技的內容。





除瞭做賽事以外,作為一傢泛電競以及泛娛樂內容制作機構,我們也在不停地探索怎麼樣去把遊戲、泛遊戲相關內容和綜藝進行結合,所以我們制作瞭一款綜藝節目《PandaKill》,應該是目前中國市場上點播量和覆蓋范圍最高的狼人殺真人綜藝節目。除此之外,我們做瞭《皇室戰爭》的《最強排檔》。《最強排檔》有兩個版本,在中國的版本中,我們獲得瞭5000萬的用戶點擊量,在韓國版本中我們獲得瞭2017年上半年韓國遊戲類節目第一的成績。





剛才所回顧的過去兩年香蕉遊戲傳媒成立至今的重點項目,也是我們作為一傢創業公司,在摸索和積累行業經驗和制作經驗的一個重要過程,在完成瞭這兩年的蓄勢階段後,我們相信在接下來的行業時代下,香蕉遊戲傳媒也會更好的去完成蛻變與破局,從這個角度上,我想說說未來市場中最重要的三個方面,也說一說在這三個方面中,香蕉遊戲傳媒能做到什麼。

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第一個層面是內容價值。大傢都明白,電子競技行業在以前屬於遊戲產品的一個分支,一個子集。所有電子競技賽事的源頭都是為瞭去提高遊戲用戶更高的活躍,刺激到用戶在遊戲外去做一些事情。我們認為,目前作為一款遊戲產品的用戶,一半以上的時間可能耗在玩遊戲上;而在遊戲以外,通過電子競技能為用戶帶來什麼,這是我們非常關註的一個話題。電子競技的魅力,能通過怎樣的程序去呈現,我們看到的大量賽事,周邊的明星選手和主播,這些都是通過電子競技的主題,為遊戲用戶輸送更多好的內容,這些內容有很多特點,其中,觀賞性、忠誠度、參與感以及話題場,使我們認為的作為一傢內容機構能夠幫助行業在創造節目及賽事中,所需要註意的部分。





熟悉2017年電子競技歷史的小夥伴們,你們或許無法想象,在過去的半年中無數的經典場面。這些經典場面是通過電子競技賽事去呈現出來的。應該沒人能猜到,在今年王者榮耀KPL的賽場上,有一支升班馬隊伍通過13連勝拿到瞭常規賽的冠軍,並且在季後賽中以不敗一場的成績獲得瞭冠軍,那支戰隊叫QG Happy。也應該沒有人預測到,韓寒所創建的1246戰隊在《守望先鋒》職業系列賽上以第7名的黑馬成績,連續擊敗第2、第3和第1名,獲得瞭春季賽總決賽的冠軍。可能更不會有人想到,在前不久剛剛結束的《英雄聯盟》洲際賽上,EDG和WE雙雙拿下瞭三星和SKT1,並且由RNG送上瞭的最後一擊,擊敗瞭韓國LCK賽區,為中國捧得瞭賽區總冠軍。這樣的故事線,這樣令人激動的內容,都是電子競技為用戶所帶來的優質的東西,完全不亞於傳統體育當中所出現的場景。





那麼,在所有和電子競技有關的內容當中,我們認為可能分成這樣幾個層級,是未來我們所需要去關註和大量投入的。以香蕉遊戲傳媒的戰略而言,我們依托於電競賽事,電競節目以及電競相關的藝人,打造一個自己的業務架構。在我的理解中,目前相對比較成熟的是所有的電競賽事,這是出於所有遊戲IP方的大力推進,在中國現有的特別好的電競賽事體系裡逐步搭建和整合起來。而電競相關的藝人、職業選手、解說,包括電競和泛遊戲結合的綜藝節目上,我們認為未來有著很大的提升空間。當然,整個市場上有著更多的商業機會,我們可以看到,電子競技的線下場景在不斷變化,以前叫作“網吧”,後來叫作“網咖”,現在開始叫“電競館”。這些傳統的,隻是為瞭滿足用戶遊戲需求的線下場景,未來會朝著年輕人所喜歡的休閑綜合體發展,這當中蘊含也有個足夠大的市場值得大傢去開拓和挖掘。



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需要解決的第一個問題是,我們要為用戶提供遊戲以外感興趣的東西,那麼解決瞭內容層面的問題之後,下一個需要解決的則是商業層面的問題。電子競技現在毫不誇張地說,已經成為一個具備瞭自給自足,自我商業化運作的獨立場,我們從中看到瞭PGC內容,即賽事和節目為主的內容;看到瞭UGC內容,即藝人、明星主播、明星選手、俱樂部他們都在通過電子競技的相關內容,獲得自己的商業化。下面的這些贊助商在座的各位應該都能認識到,三五年後和十年前的電子競技商業化產生瞭巨大改變。我們在這張表上可以看到快消行業,汽車行業,手機廠商,金融行業,電子商務,線下零售實體。電子競技就是這樣一個正在逐步形成自我商業價值的行業。我們認為,在整個電子競技行業的推動下,在未來三年的破局當中,電子競技本身的商業化是非常重要的因素。而在這樣一個過程當中,作為一傢內容公司,我們所需要去做到的是,把能夠商業化的東西,用最好的視覺效果,最好的故事線,最完美的設備和舞臺去呈現出來。

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整個部分的第三個層面,我想談談下關於社會價值的問題。電競以前是個小孩,現在慢慢長大成人,到達瞭能自己掙錢,自己養活的階段。現在整個行業應該去思考自己的社會價值,這已經不是十年前遊戲被稱為電子海洛因的時代。作為行業內的每個從業者,作為一傢頂尖的遊戲制作公司,我們認為自己身上帶著社會責任感,我們希望能夠通過這四個角度,去解決電子競技未來的社會價值問題。

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首先第一點是基於社會觀念;把電子競技推動到一個媲美傳統體育和傳統電視節目制作的水準,都是希望當不瞭解的人通過屏幕看到賽事時,能夠感受到這個行業已經趨於完善和專業;第二點是行業秩序,行業秩序來自於很多方面,不管是基於直播平臺的一些價格競爭,還是賽事體系內俱樂部之間買賣交易的競爭,甚至更多行業所存在的問題,我們也希望從自己的角度去鏈接對行業有熱愛並且在從業的人和行業機構,能夠把行業秩序向更好的方向去發展;第三點說到的是明星計劃,我們希望能通過自己的節目內容、賽事內容和藝人體系,幫助這個行業有夢想有能力的年輕人在舞臺上,在賽場上獲得自己應有商業利益;最後對於人才培養,在過去的一年中,我們已經看到,很多大學機構開始建立和電競有關的專業。香蕉遊戲傳媒最近也在和國內一線電視制作公司以及大學進行聯系,我們希望在2017下半年和2018年開始進行相關的人才培育計劃,不僅僅是教你打遊戲,真正的電競專業應該教授商業化、營銷、管理、導演導播、技術設備、主持解說,這些才是電競人才培育的好的課題,香蕉遊戲傳媒非常希望在這些層面能提供幫助。





最後,我想分享一些對未來行業的趨勢判斷,我們處在這個行業內對未來趨勢的探討,希望這些能給在座對行業有興趣的各位,帶來一些幫助。



首先是基於宏觀效應,這裡有兩點,一點是關於資本,另一點關於政策。在過去兩年中,有很多機構獲得瞭投資,而馬上就要進入下一輪投資期瞭,就目前而言,整個資本對於電競產業的投資,在目前階段我認為是比較理性的,不像是一開始隨便成立一個經紀公司或者賽事公司就能拿到融資一樣,真正好的公司開始才能逐漸跑出來,其實是第二個是關於政策,其實從2016年開始,我們看到的很多政策,發改委,文化部發言都提到瞭電子競技。2017年下半年之後,我認為政策紅利會仍然存在,這當中很大一部分會來自於各區域政府當地對於電子競技的追捧。今天上午我看到拳頭的中國區負責人提到的關主客場機制構建,這種區域市場電子競技內容的拓展,會以二線城市省會為代表輻射一大片區域,從而在這個過程當中產生巨大的商業價值。



第二個內容是基於產業的變化。產業的變化會來自幾方面,第一是機構升級,即開始參與電子競技行業的公司升級,以前都是些小公司,現在我們看到的是大量巨頭公司,不管是來自傳統行業,還是來自互聯網行業的,它們都在頻繁的進入;第二是人才升級,10年前這個行業從業者的平均學歷我認為是不到本科的,但是從今天來看,大量傳統行業,體育行業,時尚行業,大品牌行業公司的從業人員開始轉向電子競技,這意味著該行業已經具備瞭吸納高端人才的機會;第三點是場景升級,這點剛才已簡單提到,就是一個從“網吧”到“網咖”到“電競館”,甚至到未來商業綜合體或城市商圈改造的過程。產業的細分化這一點不多說,現在出現瞭很多電競制作公司,電競轉直播、電競經紀公司以及數據公司,它們的行業細分會變得非常明確。



第三個是關於內容的變化,體現於IP的變化。電競行業的一個特點就是遊戲產品是具有生命周期的。過去一段時間生命周期的迭代是由單機遊戲到網絡遊戲,而最近新一輪的迭代則是PC端遊戲需要考慮如何持續生命力,移動遊戲同樣也面臨這個問題,新的遊戲仍然在不斷的湧現,比如最近特別火熱的絕地求生,但這些新興產品究竟是否有能力持續成為一個好的電子競技內容,還是一個問號。



關於其他部分,我想講一講用戶的變化。用戶的變化其實意味著商業機會,來自於幾方面。第一,電子競技用戶正在產生重大變化,我正在惶恐的是我現在已經無法代表所有電競用戶瞭,因為在很多年前,70後、80後一代可以說是所有電競用戶的代表。但現在,在我們剛剛完成的長沙《球球大作戰》的比賽現場,我不僅僅看到成雙成隊的情侶,成批的小姐姐們,也看到瞭60歲老奶奶帶著自己不到十歲的孫子一起去看比賽;在我們剛舉辦完的《守望先鋒》春季決賽上,看到70%以上的觀眾是女性用戶。這種用戶結構的變化,將會對這個行業未來帶來巨大的幫助。最後,我想強調的是,電競行業內容的覆蓋群體已經從單純的遊戲用戶轉變為不玩遊戲但是會持續關註賽事內容的人群。這種趨勢非常可怕,這意味著未來會有更多以前不怎麼接觸遊戲的人,能通過不同渠道觀看到,瞭解到電競內容,並且被其所影響。這是屬於電子競技的大時代!我們希望香蕉遊戲傳媒能給大傢分享到精彩的內容,以上是我的演講,謝謝!

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